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J’ai (ré)essayé la réalité virtuelle; un point de vue utilisateur

Publié le 25 février 2022
10 min

Les médias sociaux me lassent de plus en plus; je suis passé d’une utilisation privée et professionnelle combinées à une consultation presque contrainte. Je ne suis pas le seul et cela n’empêchera pas ces médias de prospérer et d’évoluer. Cependant, je n’en reste pas moins un « geek » : du Commodore 64 de mes 6 ans au PC de l’adolescence en passant par l’Amiga 500, j’ai toujours été passionné par les évolutions technologiques. La période 2020-2021 aura été celle de mon entrée dans le monde de l’impression 3D qui a occupé de nombreuses soirées.
À l’occasion des fêtes de fin d’années 2021, je me suis offert un casque Oculus Quest 2, un des must actuels de la réalité virtuelle en mode standalone (on explique ce terme plus loin, ne t’inquiète pas fidèle lecteur) qui a marqué mon retour dans un univers qui, jusqu’ici, ne m’avait pas vraiment convaincu. J’aime quand une technologie est mature; geek ou pas, j’évite de me jeter sur la dernière innovation sortie. Avec son Oculus, Meta (Facebook) a réussi à me convaincre de m’intéresser à nouveau à la « VR » après les réserves que mes expériences en la matière (entre 2010 et 2018) avaient fait naître quant à cette technologie. Du reste, plusieurs confrères ont abordé le phénomène Meta et la VR dans différents articles ces dernières semaines et vous présenter un point de vue utilisateur me semblait intéressant, ne fut-ce que pour permettre à un maximum de lecteurs d’en savoir plus sur les aspects matériels.

Des casques pour smartphone à l’oculus quest 2

Mes premières expériences en RV (Réalité Virtuelle ou VR pour Virtual Reality) ont donc eu lieu environ entre 2010 et 2018. L’effet « waouw », je l’ai connu dans des lieux dédiés dont l’équipement coûteux et encombrant n’était pas envisageable à domicile; il s’agit de ces salles de jeux virtuels combinant jeux de tir en équipe et cabines d’immersion dignes de Star Trek. Bref, du matos loin d’être à la portée de la bourse d’un individu lambda, d’où l’intérêt de ces lieux.

Google Carboard

Ensuite, comme d’autres, je me suis laissé tenté par l’expérience VR via smartphone, d’abord avec la solution cheap du Google Cardboard (moins de 5 euros) dans lequel on glissait son appareil mobile pour très vite investir dans son équivalent en plastique plus confortable et plus sécurisant pour mon smartphone (une trentaine d’euros).

Dans un cas comme dans l’autre, c’était via des applications spécifiques ou généralistes comme Youtube que j’ai pu faire à domicile quelques expériences en VR.

On ne va pas se mentir, ça ne cassait pas trois pattes à un canard comme on dit: le caractère expérientiel était très limité. Vidéos 360°, vidéos « immersives » (mouais, bof), déambulation « forcée » étant donné l’absence de contrôle poussé, le smartphone étant inaccessible, coincé dans son boîtier, et timide utilisation des capteurs, accéléromètre et gyroscope en tête. Bref, pas d’effet waouw (pour moi en tout cas) et rapide désintérêt. D’ailleurs le consommateur ne s’y est pas trompé: ce n’est pas cette VR-là qui a boosté les ventes de smartphones mais bien les médias sociaux qui restent en tête des applications les plus utilisées. Ce fut aussi pour moi l’époque de la crainte d’une « bulle » comparable à celle des applications touristiques des années 2007-2012 qui a vu les investissements massifs des collectivités dans des projets qui, comme on dit sobrement, n’ont pas trouvé leur public. La crainte aussi de voir des élus locaux convaincus que l’innovation et l’attractivité c’était de faire développer un contenu VR pour l’OT.
Heureusement, les OT avaient retenu la leçon des échecs relatifs ou totaux des applications touristiques micro-locales et de l’emballement trop précoce pour les QR-codes; plus question de jeter l’argent par les fenêtres en matière d’investissement techno(il)logiques ! La crainte que j’éprouvais vers 2016-2017 de voir une nouvelle bulle exploser ne s’est donc pas concrétisée. Ouf.

Du smartphone à la VR standalone

Vous l’aurez compris, l’expérience VR via smartphone est loin de m’avoir convaincu; il semble que je ne suis pas le seul. La grosse évolution aujourd’hui, c’est la généralisation des appareils standalone, c’est à dire un objet qui se suffit à lui seul pour offrir une expérience de VR. Je ne passerai pas mon temps à faire ici l’historique qui a conduit à cette évolution; il me semble plus pertinent de vous soumettre le tableau ci-dessous qui illustre bien, jusqu’à l’horizon 2026, cette tendance incontestable:

Comme on peut le voir, le smartphone comme média VR est bel et bien enterré. Les supports standalone, à l’instar de l’Oculus Quest 2, s’imposent. Le terme tethered désigne les appareils qui nécessitent d’être connectés à un autre pour fonctionner (un PC ou une console de jeu comme la Playstation qui semblait initialement être LE gros acteur de la VR, ce qui ne sera finalement pas le cas comme en témoignent les chiffres dans le tableau ci-après). Le tethered se maintiendra timidement mais sans pouvoir rivaliser avec le standalone. Reste aussi à voir comment réagiront les consommateurs à l’offre VR qu’Apple proposera prochainement.

Meta a réussi à placer l’ensemble de ses modèles Oculus (le Quest 2 étant le plus récent et le plus abouti) dans le top 7 des ventes d’appareils VR, standalone et tethered confondus.

Retour d’expérience

J’ai donc acquis un Oculus Quest 2 (celui-ci succède au premier modèle standalone de Meta, le Quest 1 sorti quant à lui en en mai 2019 et qu’on peut trouver assez facilement sur le marché de l’occasion) il y a maintenant 3 mois. Un choix de raison: un catalogue déjà bien riche d’applications et de jeux et pas mal de mes connaissances déjà équipées.

Effectivement, rien à voir avec ce que j’avais connu tant du point de vue de la qualité d’image que d’un point de vue expérience. Les deux joysticks (ben oui, un pour chaque main), très intuitifs dans leur manipulation contribuent à une immersion vraiment intéressante. Mon choix s’est raisonnablement porté sur le modèle avec 128 Go de stockage (nécessaire pour installer les applications et jeux) qui coûte aux alentours de 350 euros. Un modèle de 256 Go est disponible pour une centaine d’euros de plus mais ce n’est nécessaire que pour les fous de gaming.
Soyons honnêtes : comptez environ 100 euros de plus pour quelques accessoires qui s’avèrent vite indispensables : une housse de rangement adaptée et surtout une sangle de tête plus ergonomique que celle d’origine qui manque singulièrement de confort. Enfin, si comme moi vous portez des lunettes, un petit adaptateur qui se place sur les optiques s’impose afin d’empêcher le contact entre vos verres de correction et les lentilles du casque, les griffes pouvant très vite abîmer votre appareil. Notez d’ailleurs que les lentilles du casque sont à préserver aussi des rayons du soleil qui peuvent littéralement griller les pixels. Bref, un matériel dont il faut prendre soin.

Pour le reste, c’est plutôt simple, Meta ayant voulu, je pense, proposer une expérience « à la Apple » en facilitant au maximum la prise en main. Le packaging est d’ailleurs très proche de ce que propose la firme à la pomme. Ainsi, au lancement, il faut impérativement se connecter à son compte Facebook (certains réfractaires à ce média social créent un compte rien que pour leur Oculus). Une fois cela fait, vous avez immédiatement accès à la liste de vos « amis » Facebook qui possèdent eux-aussi un casque Oculus pour partager des expériences VR (espaces de discussion, jeux, films, événements,…) avec ces derniers; c’est du Meta, c’est du Facebook, c’est du social (et c’est du business, bien sûr).
L’ergonomie des contrôleurs de jeu (joysticks) est bien pensée et on n’a pas à gérer autant de boutons que sur une manette Playstation ou Xbox; la prise en main est quasi-immédiate et l’environnement (OS) est assez vite compréhensible et même doublé d’un effet waouw puisqu’on se retrouve immédiatement dans un environnement virtuel assez bluffant qu’on prend plaisir à contempler à 360° horizontal ou vertical. À terme, on pourra même utiliser des gants « haptiques », c’est à dire des gants qui permettront une manipulation encore plus proche des gestes de la vie réelle.

Un catalogue déjà riche et prometteur

Meta maintient le secret sur le nombre d’appareils réellement vendus mais a par contre communiqué sur les ventes réalisées sur l’Oculus Store pour les fêtes de fin d’année 2021 : 5 millions de dollars ont été dépensés par les consommateurs sur l’Oculus Store ! Quand on sait que les applications et jeux oscillent entre la gratuité et une cinquantaine d’euros pour les plus chères (la moyenne étant plutôt aux alentours des 25 euros), cela donne une idée du succès et du nombre d’appareils qui étaient sous le sapin !

Pour ma part, j’ai téléchargé plusieurs applications gratuites d’excellente qualité mais également quelques applications payantes. Ainsi, j’ai pu me promener dans le Grand Canyon avec Brink Traveler, visiter le site du Machu Pichu avec National Géographic, combattre Dark Vador au sabre laser, faire de l’escalade avec Climb mais aussi découvrir très finement la maison d’Anne Frank dans le contexte de l’époque.

L’immersion est vraiment saisissante, à tel point que certaines personnes peuvent même éprouver des difficultés (malaise, nausée, vertige,…) après quelques minutes seulement. Ce ne fut pas le cas pour moi mais il est vrai que je n’utilise jusqu’ici jamais mon casque plus de 45 minutes d’affilée (une charge complète permet une utilisation continue de deux à trois heures). Je ne regrette pas mon investissement et je redécouvre le plaisir des jeux vidéos que j’avais abandonnés avec la complexité des jeux et des manettes « aux 36 boutons » qui nécessitaient un long apprentissage pour chaque jeu: ici, on chausse son casque et c’est parti !

Evidemment, Meta ne pouvait faire l’impasse sur la dimension sociale, Facebook oblige. Une application est donc installée d’origine sur le Quest: Horizon Venue (application de facto gratuite), une « expérience sociale unique dans la quelle vous n’êtes pas seulement un visiteur mais aussi un acteur » selon les mots de Mark Zuckerberg. Comme je vous l’ai dit en introduction, je m’éloigne un peu des médias sociaux. J’ai bien entendu essayé Horizon Venue: techniquement, c’est assez bien fichu, il y a du monde mais ça ne m’a pas vraiment intéressé; je n’ai donc pas grand chose à dire à ce sujet. En outre, Horizon Venue suscite ces derniers temps quelques polémiques dues à l’attitude de certains utilisateurs qui se permettent des propos ou des actes répréhensibles dans la vraie vie, le tout sur une plateforme accessible aux enfants. Cela pose question mais je ne vais pas aborder ce débat ici.

Enfin, on ne va pas se mentir, aujourd’hui, le profil majoritaire des utilisateurs est comparable à celui des « early adopters » de l’iPhone ou d’Internet dans les années 90: un homme de moins de 40 ans (je fais remonter la moyenne !), catégorie socio-pro +++ avec une propension certaine pour les innovations technologiques. Mais, à l’instar d’Internet et du smartphone, les profils devraient se diversifier à très moyen terme.

Et pour le tourisme ?

Je consacrerai mon prochain article à l’utilisation que l’office de tourisme pourrait faire de cet outil. Pour l’instant, j’aurai plutôt tendance à vous inviter à la prudence et, surtout, à ne pas investir dans « la technologie pour la technologie », bref, à ne pas mettre la charrue avant les boeufs. Les prestataires de service en mesure de réaliser du contenu VR se trouvent facilement; ceux qui ont une réelle expertise en matière de tourisme sont plus rares et ils vous appartiendra d’être attentifs à rechercher une réelle valeur ajoutée à l’expérience que vous pourriez proposer. D’ailleurs, d’un point de vue budgétaire, il faudra compter entre 5.000 et 10.000 pour une développement assez simple de type visite virtuelle à 360° sur base d’éléments réels (déjà vu et pas très « waouw ») jusqu’à plusieurs dizaines de milliers d’euros pour une réelle expérience immersive avec l’intégration d’éléments virtuels (car inexistants comme par exemple pour reconstituer l’aile manquante d’un château) voire encore mieux, une ludification (énigme, casses-têtes, manipulation d’objets,…). Ce n’est pas la technologie qui est attractive, c’est la qualité de l’expérience proposée; à méditer. On en reparle prochainement. Pour terminer, pour les curieux, une petite vidéo de présentation de l’Oculus Quest 2 que j’ai sélectionnée avant tout pour sa durée raisonnable; vous pourrez aisément en voir beaucoup plus sur YouTube si vous le souhaitez:

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Conférencier et consultant en Innovation touristique, Denis Genevois est également actif dans la sphère e-business et le marketing depuis plus de 20 ans. Il accompagne au quotidien les acteurs publics et privés du tourisme en Belgique francophone et en France dans leurs projets. Il est Directeur associé chez Un Tour d'Avance, bureau spécialisé en innovation et ingénierie touristique.    
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