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Que faut-il retenir de la nouvelle stratégie mobile de Foursquare ?

Publié le 3 septembre 2014
4 min

Cet été, Foursquare a complètement revu sa stratégie mobile, en scindant son application en deux. L’application Foursquare pour les recommandations de voyageurs et Swarm pour les check-ins. Que faut-il retenir de cette nouvelle stratégie mobile ?

Jusqu’ici Foursquare était surtout connus par les plus technophiles qui dégainaient leurs smartphones pour se géolocaliser à chaque coin de rue. Puisque chaque ckeck-in était récompensé par des points, des badges et ultime récompense le titre de maire pour l’utilisateur le plus constant et fidèle d’un lieu donné. Un cocktail SoLoMo (Social, Local et Mobile) parfait. Voire une réalisation emblématique du MoCal, la nouvelle tendance à la mode qui n’a pourtant rien inventé au SoLoMO, je me trompe ? Foursquare restait une application prometteuse pour les annonceurs et propriétaires de lieux en termes de ciblage publicitaire. Une vraie réussite en termes d’ergonomie et de design qui n’a jamais été réellement détrônée à mon sens. Malgré tous ces bons arguments, la sauce n’a jamais vraiment pris auprès du grand public. Tout de même, une communauté significative avec 50 millions d’utilisateurs et ses 6 milliards de check-ins. Dès 2013, les lumières étaient au rouge, la banqueroute de Foursquare était annoncée.

Branle-bas de combat, en août dernier, Foursquare surprend tout le monde et revoit complètement sa stratégie ! Foursquare devient une application de recommandations de lieux tandis que Swarm est lancée dans la foulée pour la publication de check-ins uniquement, en excluant le côté gaming. Alors certes, Foursquare va se fâcher avec les utilisateurs adeptes du check-in et du gaming, ils le font savoir vivement dans les commentaires des magasins de téléchargement ! Les plus extrêmes boycotteront l’application tandis que les autres s’habitueront finalement à cette nouvelle mouture. C’est comme lorsque l’interface de Facebook change, tout le monde râle, mais au final on s’adapte, après quelques heures d’utilisation, les habitudes sont déjà prises et les jérémiades bien vite oubliées.

Je ne m’attarde pas sur une analyse de l’application, comme la précédente, elle reste un modèle du genre, je crois que les concepteurs et développeurs de Foursquare sont dotés d’un réel talent. Avec un fonctionnement par tag redoutable qui permet d’une part de qualifier intuitivement vos goûts pour de meilleures recommandations. Et d’autre part, lorsque vous laissez un conseil, les mots clés sont automatiquement soulignés par Foursquare qui les exploite comme des tags cliquables. Et si vous voulez finalement vous géolocaliser, vous serez directement orienté vers Swarm qui ne sert qu’à cela.

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J’avoue que je reste mitigé sur l’intérêt de Swarm. D’autant que la notion de gaming a été complétement supprimée. Plus de badges, de points, c’est fini de jouer. Ceci dit, de récentes expériences personnelles m’ont permis de réviser mon jugement. En montant au sommet du puy de Dôme le week-end dernier, j’ai été notifié par Swarm que Ghislaine s’y trouvait comme elle venait de se géolocaliser. En commentant son statut, j’ai pu prendre la garantie de la vue dégagée sur la chaîne des Puys et m’engager sur le chemin des Muletiers en toute quiétude sur le spectacle qui m’attendait au sommet.

Bien malin celui qui prédira l’avenir de Foursquare et de Swarm. Pour caricaturer, j’ai comme la sensation en deux mots que Foursquare s’adresse à un large public, avec une forte marge de progression et d’adoption de l’application, alors que Swarm restera dans le giron des plus technophiles qui constituent une cible forcément plus réduite. Quoi qu’il en soit, cette nouvelle stratégie mobile m’apporte quelques réflexions complémentaires :

  • Une tendance à simplifier les applications mobiles, une application égale un usage, les applications à tout faire sont souvent trop compliquées,  penser KISS (Keep It Simple, Stupid) !
  • Un aveu d’échec pour la gamification ? Certes le succès est indéniable pour les applications de jeux telles que Candy Crush, Bubble Witch 2, Farm Heroes, Pet Rescue, 2048. Mais en dehors des applications de jeux proprement dites, force est de constater que la gamification reste assez peu exploitée dans les autres catégories d’applications qui se veulent plus utiles et pratiques que ludiques.
  • Le tourisme est un secteur lucratif qui attire encore et toujours les principaux acteurs du web !
  • Un pari audacieux pour Foursquare qui rentre en concurrence frontale des sites d’avis de voyageurs. Certes l’application est bien réalisée. Mais la concurrence internationale est forte dans le secteur des avis voyageurs avec des ténors tels que TripAdvisor, Google, Holidaycheck et autres sites spécialisés par domaine d’activité. Même si Foursquare peut capitaliser sur les conseils laissés dans sa précédente version, on peut se demander s’il reste encore de la place pour un énième acteur. L’utilisateur va laisser un avis sur l’application qui lui rend service, il ne va pas prendre le temps de laisser un avis sur chacune des plateformes à sa disposition. L’enjeu pour Foursquare est donc d’être plus convaincant dans l’usage que ses concurrents pour séduire de nouveaux utilisateurs.

Il sera intéressant de suivre l’évolution dans les prochains mois. Bien malin celui qui peut prédire de l’avenir de Foursquare et de Swarm.

Aux USA, le temps passé sur les applications mobile a augmenté de 65% en 2 ans. Dans le même intervalle, le nombre moyen d’applications utilisées a très peu progressé, passant de 26,5 au 4ème trimestre 2012 à 26,8 au 4ème trimestre 2013. Dans ce contexte, la question peut être posée sur l’intérêt d’une marque voire d’une destination de développer sa propre application mobile.

Le mobile est un média incontournable dans un environnement en mutation permanente, que ce soit au niveau des équipements comme des technologies, avec des choix stratégiques qui nécessitent une expertise et une formation continue.

Je vous donne rendez-vous aux ET10 où j’aurai le plaisir d’animer l’atelier A20 aux côtés de Pascal Lannoo (Voyages-sncf.com) et Vincent Pillet (UserADgents). On s’interrogera notamment sur les stratégies mobiles et les choix opérés par les leaders !

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Mathieu est Directeur du Pôle marketing digital à Clermont Auvergne Tourisme depuis janvier 2018. Auparavant, il était en charge de l'Animation numérique et du m-tourisme au CRT Auvergne-Rhône-Alpes. Il blogue à titre personnel. Il est co-auteur d'un ouvrage sur le m-tourisme. Twitter @MathieuBruc | Email : mbruc at etourisme.info (adresse email en toutes lettres pour éviter les robots-spammeurs)
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